UE4 C++源码 在Visual studio 2015中使用过程发现添加 try catch 之后打包通不过。追溯错误提示是C++的 try catch 代码。网上查找之后发现
https://blog.csdn.net/SC32024826/article/details/78710672 在项目文件.build.cs 添加一行代码:
UEBuildConfiguration.bForceEnableExceptions = true;
在代码尝试添加。发现UEBuildConfiguration 不识别。 中间 Ctrl + F 查找到跟代码相关语句 。在查找的xml文件中添加 bForceEnableExceptions 同时在唯一查找的cs 文件 仿照添加 bForceEnableExceptions 。结果生成失败。还原该部分修改继续追查
https://answers.unrealengine.com/questions/657485/uebuildconfigurationbforceenableexceptions-in-416.html
在该网站看到 4.16之后似乎改为 UEBuildConfiguration.bEnableExceptions = true; 但是还是不能解决 build.cs文件添加 代码后提示UEBuildConfiguration 不识别问题。刚才的链接下面有一段论坛链接
https://forums.unrealengine.com/development-discussion/c-gameplay-programming/118722-c-4-16-transition-guide/page4
打开发现,提到要在 target.cs添加 “ UEBuildConfiguration.bForceEnableExceptions = true;” 问题依然没有解决。
后面再ue4官网搜索C++相关帖子得到如下链接
https://answers.unrealengine.com/questions/799396/how-to-detect-if-its-editor-build-in-buildcs.html
UEBuildConfiguration.bForceEnableExceptions = true; 更改为 。 更改位置 在 XXXXX.Target.cs
public class XXXXXX: TargetRules
{ public XXXXX(TargetInfo Target) : base(Target) {……
Target.bForceEnableExceptions = true;
}
然后没有报错能生成文件。后续再观察。 经过试验,在UE4.19.还是不行。在ue4qq群询问过并不使用try catch ,就自己把代码可能出问题的屏蔽掉。但是从以上查找的数据看,ue4至少有段时间是支持try Catch 。 如果有谁找到方法回复我。
2018-07-31
不甘心没解决。 于是搜索在UE4官网搜索“UEBuildConfiguration”, 4.18更新日志最后提到 “不推荐使用ModuleRules类中的BuildConfiguration和UEBuildConfiguration别名。 这些已经实现为传递给几个引擎版本的构造函数的ReadOnlyTargetRules实例的别名。”(查找的时候忽略了ReadOnlyTargetRules,不然会更快接近真相)。知道弃用UEBuildConfiguration。直接搜索上面提到的bEnableExceptions
https://docs.unrealengine.com/en-us/Search-Results?search=bEnableExceptions
打开搜索到的链接“https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/UnrealBuildSystem/ModuleFiles”发现
提到bulid.cs 文件里面 代码层次如下:
using UnrealBuildTool;using System.Collections.Generic;public class MyModule : ModuleRules{ public MyModule(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { // Settings go here }}
这样的结构可以直接使用
Target.bEnableExceptions = true;
但是我使用的代码层次是
using UnrealBuildTool;using System.Collections.Generic;public class XXXTarget : TargetRules{ public XXXTarget(TargetInfo Target) : base(Target) { Type = TargetType.Game; ExtraModuleNames.Add("szmUEDesign"); }}
并没有ReadOnlyTargetRules。(搜索到这边其实应该解决问题了,可是自己忽略重点继续花时间搜索)
后面直接在源代码搜索TargetInfo 。 发现TargetInfo 的成员变量都跟异常不相关。但是,在它的成员变量在的文件"UeBulidTarget.cs"能搜索到bEnableExceptions 。发现 bEnableExceptions出现在以下环境
GlobalCompileEnvironment.bEnableExceptions = Rules.bForceEnableExceptions || Rules.bBuildEditor;
此处的Rules定义如下
public ReadOnlyTargetRules Rules;
追述ReadOnlyTargetRules 到TargetRulers.cs
public partial class ReadOnlyTargetRules {…… ////// The writeable TargetRules instance /// TargetRules Inner;……public bool bForceEnableExceptions { get { return Inner.bForceEnableExceptions; } }…… }TargetRules定义 public abstract class TargetRules { ……////// Enable exceptions for all modules. /// [RequiresUniqueBuildEnvironment] public bool bForceEnableExceptions = false; }
到这边就明白调用规则了。 直接在自己的bulid文件增加以下代码,启用异常检测机制。
using UnrealBuildTool;using System.Collections.Generic;public XXXTarget : TargetRules{ public XXXTarget(TargetInfo Target) : base(Target) { Type = TargetType.Game; ExtraModuleNames.Add("szmUEDesign"); this.bForceEnableExceptions = true; }}
4.18(不含)之前在 bulid.cs文件添加 UEBuildConfiguration.bForceEnableExceptions = true;或者 UEBuildConfiguration.bEnableExceptions = true; 。 UE4.18之后使用 this.bForceEnableExceptions = true;解决异常
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问题:代码添加 this.bForceEnableExceptions = true; UE4.19编辑器环境可以运行,但是打包失败。 解答:该问题是因为使用ue4官方下载生成好的环境。 当调用 this.bForceEnableExceptions 时,因为和编辑好的环境冲突,所以失败。 解决的办法是下载UE4官方源代码,然后建立sln文件,本地重新生成。 然后项目引用生成后的ue4引擎。这时候打包和运行都正常了。